최근 중국발 게임이 모바일 게임에 이어 콘솔 시장에서도 무서운 성장세를 보이며 하나 둘씩 출시가 되고 있는데요. 명말: 공허의 깃털(Wuchang: Fallen Feathers) 또한 검은신화 오공 이후로 많은 사람들의 관심을 받은 게임 중 하나였습니다. 개인적으로 어떤 게임이든 간에 타인의 평가보단 찍먹을 해보고 판단하는 편이고 명말 또한 관심이 가는 게임이어서 구입을 결정하게 되었는데 역시 이번 찍먹 또한 실패한 것 같습니다.(...) 간단하게 초반 플레이 후기 보시고 구입 결정하는 것도 나쁘지 않을 듯 합니다.
게임의 특징
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| 좌측에서 버튼 확인 가능 |
이 게임은 요즘 출시되고 있는 게임들 처럼 소울라이크의 시스템을 뼈대로 하여 독자적인 해석을 가미하고 있는 게임입니다. 기본적인 키배치는 프롬소프트웨어의 게임을 떠올리며 플스 기준 R1, R2 공격 방식을 채택하고 있습니다. 스킬 사용 방식은 "신력"이라는 이름의 게임 좌측 하단 게이지, 또는 캐릭터 좌측 팔의 반짝임으로 확인할 수 있으며, △키로 발동하는 주술과 L1, L2로 발동하는 무기 스킬 모두 이 신력게이지를 소모하여 스킬을 사용할 수 있습니다. 무기 스킬들은 신력이 없어도 사용이 가능하지만 스테미너를 소모하며 위력이 급감합니다. 주술이라 함은 타 게임의 마법을 연상하면 좋을 것 같고, L1, L2의 무기 스킬은 P의 거짓을 연상케 하는 무기 고유의 스킬을 사용하는 방식입니다. 여기에 L2의 스킬은 유파 스킬이라 하여 성장 노드에서 배울 수 있는 스킬로 변경이 가능하여 다른 게임과 독자적인 방식을 채용하고 있습니다.
무기의 방식은 카잔보다는 조금 많은 5종류가 있고 가드와 패링이 존재하지만 누구나 쓸 수 있는 것이 아니라 쓸 수 있는 무기와 쓰지 못하는 무기로 갈립니다. 창 같은 경우는 회피 위주로 설계되어 있고, 장검같은 경우가 패링을 사용할 수 있는 대표적인 무기라고 보시면 됩니다. 레벨업 방식이 노드를 연결하는 방식으로 되어있는데 개인적으로 그닥 선호하는 방식은 아닙니다. 왜 이렇게 중국 게임들은 이 노드 방식이 종종 등장하는지 개인적으로 이해할 수가 없었어요. 하나의 특성을 해금하면 거미줄 연결하듯이 다음 특성을 선택하는 방식으로 구성되어 있으며, 특히 좌측 9시 방향의 특성들은 생존과 직결된 부분이라 놓치지 않고 찍는 것이 중요합니다. 소울라이크 장르에서 중요한 생명력 물약을 늘려주는 것도 별도 재화수집과 더불이 이 노드에서 별도로 찍어주어야만 합니다.
명말이 또하나 독자적인 시스템을 갖는 것이 심마 시스템인데 패널티와 버프가 공존하는 묘한 시스템입니다. 좌측 하단의 캐릭터 실루엣과 제단에서 참배시 캐릭터 실루엣 등으로 확인할 수 있습니다. 이 게이지는 필드의 몬스터를 잡게되면 서서히 채워지며 100%가 되면 캐릭터 사망시 그 자리에 심마가 강림하여 몬스터가 출현하게 됩니다. 제압하지 못한다면 사망시 잃었던 재화를 모두 잃게 되는 리스크가 있으며 이는 스트레스 유발 요소로 작용하였습니다. 안그래도 이게임 은근 제단 간의 거리가 길어서 무지 빡치는데 심마 몬스터가 생각보다 세서 간신히 길은 찾았지만 다시 눕기를 반복할 수 있습니다. 50% 이상부터 각종 효과를 받을 수 있는 버프류들은 캐릭터 성장 노드에서 별도로 해금해야 하지만 아직까지는 굳이 이쪽 트리에는 손을 대지 않고 진행 중입니다. 솔직히 굳이 필요하지도 않아 보이는 이러한 시스템을 채택한 이유는 스토리와 연결되어 추론상 초기 설계부터 존재한 것이 아닌가 생각이 들게 하지만 그래도 여전히 납득할 수는 없는 기묘한 시스템이었습니다.
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| 이런 제단이 있다면 시도해보자. |
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| 슴슴한 보상이 들어오기도 한다. |
그래픽
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| 성격은 좋은 동네 김씨(?)아저씨 |
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| 색감이 너무 구리다... |
최근 검은 신화 오공으로 눈호강하던 제 눈은 명말을 하면서 썩어버린 것 같습니다.(...) 개인적으로 주인공 캐릭터가 빛나려면 매력적인 몬스터들이 충분히 있어야 한다고 생각하는 주의인데 필드에 배치된 몬스터들이 참 성의없게도 생겼습니다. 옆집 아저씨가 분장한 것 마냥 떨어진 퀄리티를 보여주며 이해할 수 없고 정신산만한 구성이었습니다. 그래픽 색감 또한 개인적으로 너무 구렸습니다. 어렸을때 그림 그리는 것을 좋아했는데 제가 수채화를 잘 못했습니다. 좀 예쁘장하고 화려한 색깔에 가까운 느낌을 뽑아내기 위해서는 가능한 한 많은 색깔을 섞지 말고 최소한의 배합을 통해 원색을 살리도록 해야하는데 결정 장애인 저는 여기서 항상 타협점을 찾지 못해 계속 색을 섞었던 기억이 있습니다. 이 배합이 특정 횟수를 넘어가게 되면 색이 탁해지고 그림이 죽어버려서 촌스러워지게 되는데 명말이 전반적으로 딱 그러한 느낌의 색감을 보여줍니다.
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| 색감, 디자인 어떡할거니... |
몬스터의 피부색 하며, 전반적인 색감, 디자인, 그리고 주변 건물 묘사 등은 과거 학원에서 귀에 피나게 듣던 절대로 쓰지 말아야 할 색감들로 떡칠이 되어있어서 원초적인(?) 불쾌감이 여기저기서 뿜어져 나왔습니다. (다르게 말하면 촌스럽다고도 표현할 수 있죠.) 그리고 대체 무슨 생각으로 만들었는지 아이템 이펙트가 필드에서 정신없이 삐까번쩍대며 촐랑거리는데 무슨 촉수물 같았습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋ
난이도
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| 홍람 날먹하기 |
이 게임은 타 소울류보단 길찾기 난이도가 있는 편 같습니다. 개인적으로 p의 거짓 처럼 되도록 일자 방식으로 설계되었다기 보다는 블러드 본 처럼 다소 꼬여있고 길이 아닌 것 같은 길이 연결된 방식과 좀 더 가까운 방식으로 구성 되어있습니다. 필드 난이도는 별개로 제단 간의 거리가 길어서 난이도를 요구하고 있으며 몬스터 배치가 조금 악랄한 편입니다. 심지어는... 절대 소울류 게임에서 해서는 안되는 불문율 같은(?) 제단 기믹도 존재하더라고요. 최근에 했었던 카잔보다 조금 더 악랄하달까요? 그정도 느낌이었고 현재 진행중인 설산맵은 최고로 더러운 것 같습니다. 보스 난이도는 지휘사 홍람부터 급 튀는 감이 있습니다. 그 전까지는 무난합니다.
최적화
최적화 이슈에 관해서는 플스 유저 입장에서는 그냥 무난합니다. (성능모드 기준)가끔 "아 이거 버그 걸려서 꺼야 돼"라는 렉이 들때도 생각보다 금방 풀리기도 했습니다. PC 기준으로는 최적화가 처참하다고 하니 아직 기다려 보시는 것을 추천합니다.
초반부 인상[6점]
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| 뭔가 뭔가... 싸다... |
현재 진행도는 설산부 구간을 클리어하였고 지금까지 플레이하면서 이 게임을 아주 잘 표현하는 단어가 계속 머릿속에 떠오르더라고요. "짜친다"라는 표현이 이보다 더 잘 어울릴 수 있는 게임이 있을까 싶었습니다. 여러 부분에서 플레이어의 심기를 건드리며 매끄럽지 못한 플레이 경험을 보여주었습니다. 게임이 재미를 붙이기까지의 시간이 10시간 전후라서 예열시간이 꽤 긴편입니다. 그렇다고 그 후에도 막 재밌다고 할 수도 없음... 없어도 되는 노드 시스템, 심마 시스템은 나름 차별점을 두겠다고 만들었지만 그냥 계륵같은 존재로 느껴졌습니다. 중간중간 까마귀는 수집요소도 아니고 시끄럽고 거슬리기만 합니다. 이 게임의 마스코트는 까마귀가 아니라 대나무 죽순을 희화화한 미니 캐릭터입니다. 이놈은 왜 도망가는 걸까요. 팍씨. 여전히 중국발 게임은 내가 왜 모험을 떠나는 지에 대한 동기가 부족한 편이며 스토리 구성이 좋지 못합니다. 저는 중국 게임에 대해 대체로 선입견을 가지고 있는 사람이기도 하지만 게임 전반적인 감성이 진짜 참을 수가 없이 너무 짜쳐서 저를 피로하게 했습니다.
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| 싼마이 감성의 극. 직접 들으면 진짜 빡친다... |
이 게임의 유일한 장점은 주인공 캐릭터가 예쁜 것 딱 하나 뿐이며, 각종 전투 시스템 등은 나사가 하나가 아닌 두 개 이상 빠졌습니다. 중간 프레임이 없다고 할까요? 전반적인 전투 애니메이션이 다소 가볍게 묘사되며 타격감으로도 직관되는 사운드 또한 굉장히 부실한 편입니다. 전반적으로 90년대 후반에 먹힐만한 촌스러운 감정이 지배적으로 드는 게임이었습니다. 웬만하면 게임은 직접 찍먹하는 스타일인데 요즘 정말 찍먹 후 잘 샀다고 드는 성공률이 10퍼센트도 안되는 것 같습니다. 검은 신화 오공 이후로 중국 게임 성장세가 눈부시다! 이런 반응들 정말 많이 보이는데 걱정 안하셔도 될 것 같습니다. 최근 한국에서 출시한 3대장 게임(p의 거짓, 스텔라 블레이드, 카잔)들이 훨씬 더 완성도있고 안정감있게 잘 나왔고 다시금 이 게임들이 만들어본 경험도 없는데 얼마나 많은 심혈을 기울여 결과물을 완성했는지 생각해 보게되는 시간이었습니다. 개인적으로 한때 반짝 출시해서 사람들의 기대감을 자극 했던 '티메시아'라는 게임과 전투 감성이 유사하거나 살짝 밑도는 듯한 느낌을 받았습니다.











